El enigma de las 3 efes: Fortaleza , fidelidad y felicidad

Daniel Navarro Ardoy, Raul Martinez Campillo, Isaac J. Pérez López

Resumen


Investigaciones en neurociencia han demostrado que la práctica regular de actividad
física por medio del juego, pueden mejorar en los adolescentes el rendimiento
cognitivo y académico, debido al incremento del volumen del hipocampo,
BDNF o factor neurotrófico derivado del cerebro, así como el aumento de la capilarización
y flujo sanguíneo a nivel cerebral, entre otros. La gamificación es una
herramienta pedagógica emergente que consiste en emplear la psicología del juego,
sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos.
El objetivo del proyecto fue implantar la gamificación como metodología predominante
en Educación Física durante la segunda y tercera evaluación, en alumnos
de 3º de ESO y 1º de Bachillerato de un centro de enseñanza público de la
Región de Murcia, empleando también el aprendizaje por proyectos, aprendizaje
basado en retos, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio, como metodologías
activas para fomentar la práctica de actividad física y hábitos de vida saludables
en toda la comunidad educativa.
Todos los alumnos que recibieron las sesiones gamificadas, afirmaron haberse
divertido más en clase que en cursos anteriores. Mediante la observación del profesor,
se constató como el nivel de participación de los alumnos se incrementó y
como los alumnos considerados por el centro, disruptivos o absentistas, en Educación
Física tuvieron buenos resultados y comportamiento, así como menor absentismo
que en el resto de materias.


Palabras clave


Gamificación; Metodologías activas; Reto

Texto completo:

PDF

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.