Desarrollo socio-deportivo y educativo del fenómeno de los eSports en España. El Deporte en la Sociedad
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Iván Hernández-Suárez. (2021). Desarrollo socio-deportivo y educativo del fenómeno de los eSports en España. El Deporte en la Sociedad. Revista Española De Educación Física Y Deportes, (435), 11–14. https://doi.org/10.55166/reefd.vi435.1006

Resumen

Desde el año 2017, se ha desarrollado por parte de los autores una línea de investigación en torno al fenómeno social, económico y deportivo de los e-Sports, a través de dos acciones: La primera, por medio de un foro socio-económico eBC, y la segunda, con el análisis comparativo de los procesos generados dentro de los diferentes modelos del Deporte. El Foro eBC contó con dos convocatorias especializadas, en los años 2018 bajo el título “las nuevas oportunidades de los eGames y eSports en el ecosistema de Canarias” y en el 2019, con “Las claves para el desarrollo de la Industria de los eGames y eSports en Canarias”. De sus conclusiones se elabora para el CIED 10 el trabajo” la influencia de la industria de los e-Sports en España”(2019), en donde se aprecia por un lado, una clara evolución del fenómeno, en un marco social pre pandémico y por otro, una la propuesta aclaratoria cuando se asocia Deporte con competición, lo cual uno no tendría por qué conllevar lo otro, (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2018). Y por ello, las nociones son muy discutidas y enfrentadas socialmente entorno a ¿Qué son los eSports? Si atendemos al análisis de los procesos de los modelos en el Deporte tradicional y la propuesta de los e-Sports, se clarifica cómo ambas modalidades desarrollan aspectos sociales, lúdicos y educativos comunes en base a contenidos formativos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que así lo justifican (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2019). En la actualidad, la tendencia al alza del fenómeno social de los eSports y el Deporte, en nuevo escenario postpandémico, ha ampliado el abanico de problemas e intereses en la línea de investigación iniciada desde 2017. Palabras claves: eSports, eGames, Innovación, Educación, Sociedad.
https://doi.org/10.55166/reefd.vi435.1006
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